Perheen säännöt rahankäytölle peleissä – Osa tavallista taloustaitojen kasvattamista

Jussi Kaakisen kuvitusta Nyt pelittää -kirjaan (Tammi 2017)

Peliyhtiöt pyrkivät tekemään tuotteillaan rahaa. Siksi pelaajalle tarjotaan mahdollisuutta helpottaa ja nopeuttaa pelaamista pelin sisäisillä ostoksilla. Siis ostamalla oikealla rahalla pelissä käytettäviä timantteja. Miten perheissä pitäisi suhtautua lasten tekemiin pelin sisäisiin ostoksiin?

Taloustoimittajana olen erikoistunut seuraamaan muun muassa suomalaisia peliyhtiöitä ja sitä, miten hyvin ne saavat tehtyä peleillään liikevaihtoa ja sitoutettua pelaajat uskollisiksi asiakkaiksi. Se tarkoittaa pelien ansaintamekanismien ja peliyhtiöiden käyttämien taloudellisten tunnuslukujen analysointia. Niinpä kun puhun pelikasvatuksesta Nyt pelittää -lastentietokirjaamme liittyen, oma näkökulmani liittyy usein juuri tähän: peleissä käytettävään rahaan.

Olen puhunut aiheesta tänä syksynä useissa tilaisuuksissa, muun muassa Sellon kirjaston Peliviikon vanhempainillassa ja GameXpo-tapahtuman lavalla. Ajattelin koota ajatuksiani aiheesta myös tänne. Teimme myös kustantamoni Tammen kanssa pari hauskaa videoa joilla tiivistän näkemyksiäni perheen yhteisistä pelisäännöistä.

Peleissä käytettävästä rahasta kirjoitetaan usein kauhistellen silloin, kun lapsi on tehnyt vahinko-ostoksia ilman lupaa. Kauhistelu on kuitenkin yleensä turhaa. Jos vanhemmat tuntisivat lapsen pelaamat pelit ja niiden ansaintamekanismit, ja rahan käytöstä on sovittu selkeästi, vahinkoja sattuisi harvemmin. Peleistä puhuminen on osa muuta rahankäytön opettelua, ja pelin tarjoamat maksulliset asiat ja niiden toiminta on hyvä käydä lapsen kanssa läpi.

Mobiilipeleistä on tullut jatkuvasti päivitettäviä palveluita. Niihin tehdään lisää sisältöä jopa vuosien ajan. Oleellista on saada pelaaja lataamaan peli, pysymään sen parissa ja käyttämään rahaa pelin sisäisiin virtuaaliostoksiin. Pelin taloudellinen menestys riippuu siitä, miten paljon käyttäjä tekee ostoksia pelin sisällä. Tarkka analytiikka auttaa peliyhtiöitä kehittämään peleistä entistä koukuttavampia ja paremmin monetisoivia eli rahaa tuottavia. Alan trendit kehittyvät nopeasti, ja pelikehittäjät analysoivat strategioita myös netissä.

Pelit ovat ilmaisia ladata, ja vain pieni osa pelaajista tekee ostoksia pelin sisällä. Kevyillä valtavirran peleillä voi olla kymmeniä miljoonia latauksia, mutta vain vähän maksavia pelaajia ja pieni keskiostos. Siksi ne tarvitsevat valtavan pelaajamassan kerryttääkseen liikevaihtoa. Pelaajabarometrin (2015) mukaan suomalaisista pelaajista vain 12 prosenttia on käyttänyt rahaa pelien sisäisiin ostoksiin. Pieni vähemmistö tuo suuren osan peliyhtiöiden liikevaihdosta. Hyvä peli on suunniteltu niin, että sitä voi pelata täysin ilmaisesti ilman ns. maksumuureja. Pay-to-win -pelejä pidetään ikävinä. Silloin peli on suunniteltu niin, että pelissä rahaa käyttävät saavat suhteettoman suuren edun.

Useimmat pelit, ja niiden maksumekanismit, suunnitellaan aikuista luottokortinomistajaa ajatellen. Esimerkiksi Rovio kertoi pörssilistautumisensa yhteydessä, että ne pelaajat jotka käyttävät sen peleissä rahaa (monthly average revenue per paying user), käyttävät keskimäärin yli 30 euroa kuussa!

Tyypillisesti pelien ansaintamekanismit perustuvat kärsimättömyyteen: Olenko valmis toistamaan pelissä rutiinitehtävää kerätäkseni tarpeeksi pelin sisäistä valuuttaa ostaakseni hahmolle seuraavan päivityksen? Jaksanko odottaa kuusi tuntia ennen kuin linnoitukseni päivitys valmistuu, vai käytänkö siihen oikealla rahalla ostettavia timantteja? Aikuisemmille peliharrastajille suunnatuissa strategia- ja toimintapeleissä on usein kilpailu- ja yhteisöelementtejä, jotka houkuttelevat ostoksiin. Pelaajalle kehittyy pitkä suhde omaan pelihahmoon tai linnoitukseen ja sen kehitykseen, joten virtuaalisten kestohyödykkeiden ostaminen tuntuu järkevältä, etenkin jos aikaa pelaamiseen on niukasti.

Tyypillisesti kännykkäpeleissä on käytössä esimerkiksi tällaisia ansaintamekanismeja:

  • Energiasysteemi: Pelaajalla on energiavarastossa 5 sydäntä tms. energiaa, jotka kuluvat jokaisella epäonnistuneella yrityksellä läpäistä kenttä. Kun ne loppuvat, uusia joutuu odottamaan (esim. 1 sydän 10 minuutissa) – tai energiavaraston voi täyttää maksamalla timanteilla.
  • Lisää siirtoja: Pulmapelissä peliyhtiö optimoi vaikeustasoa. Sen on muututtava tasaisesti haastavammaksi, jotta pelaaja saa tyydytystä onnistumisesta, mutta osa saattaa jäädä jumiin vaikeisiin kenttiin. Tyypillisesti kentän pääsee läpi esim. 5-8 yrityskerran jälkeen, mutta jos on kärsimätön, pelaaja voi ostaa lisäsiirtoja tai muita helpottavia asioita.
  • Hahmon kehitys: Hahmon kehittämisen seuraavalle tasolle pitää yleensä kerätä jotain pelissä löytyviä esineitä, tähtiä, kolikoita tms. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä vaikeammaksi usein hahmojen päivittäminen tulee ilman, että sitä vauhdittaa oikealla rahalla ostettavilla timanteilla.
  • Toiminnan nopeuttaminen: Esimerkiksi maatilapelissä pelaaja joutuu odottamaan viljeltävien asioiden valmistumista, mutta timanteilla maksamalla vilja onkin heti valmista korjattavaksi. Usein pelin edetessä odotusajat pitenevät jopa useisiin päiviin, jolloin kärsivällisyyttä koetellaan.
  • Yllätyslaatikko: Niin sanottu loot box on keräilykorttimainen elementti, jossa pelaaja saa (usein maksullisia) yllätyslaatikoita avaamalla jotain pelissä tarvittavia asioita, kuten kolikoita, timantteja tai erikoisesineitä. Tämän tyyppisiä mekanismeja on kritisoitu uhkapelimäisiksi ja lapsille sopimattomiksi, tuoreimpana nyt käynnissä oleva kohu  Star Wars: Battlefront II -pelin maksumekanismeista. Japanissa tietty, complete gacha -mekaniikaksi kutsuttu muoto on kielletty, mutta muuten yllätysasioiden keräilyyn perustuva mekaniikka on maailmanlaajuisesti erittäin käytetty – ja tuottoisa. Perusteita siitä voi lukea Gamasutra-sivustolta, jossa analyysissa on mukana suomalainen Clash Royale.

Pienen lapsen on hankala hahmottaa pelin sisäisiä maksumekanismeja. Esimerkiksi jos pelin edetessä voi ansaita kultakolikoita ilmaiseksi mutta timantteja saa vain oikealla rahalla, lapsen voi olla vaikea erottaa niiden käyttämistä toisistaan. Toiset peleistä ovat koukuttavampia kuin toiset, ja toiset on suunniteltu mekanismeiltaan muita reilummin ja lapsiystävällisemmin. Vaikka suhtaudun rahankäyttöön peleissä lähtökohtaisesti myönteisesti, kaikki pelit eivät suinkaan sovellu etenkään pienille lapsille.  Ovathan rahapelitkin syystä lapsilta kiellettyjä.

Joskus pelissä voi tuntua perustellulta käyttää rahaa, mutta jos peli tuntuu liian ahneelta ja vaativan jatkuvaa rahankäyttöä, kanattaa yksinkertaisesti vaihtaa peliä. Mietityttääkö oman lapsen lempipelin maksumekanismit? Jos peli on maailmalla suosittu, kannattaa googlata löytyykö sen ansaintamalleista analyysia esimerkiksi kuten Pocketgamer.biz-sivusto esittelee tässä Rovion Angry Birds Evolution -peliä. Siinä esimerkiksi pelin ansaintamallit on selkeästi viritetty aikuista pelaajaa varten, ja peli sisältää mielestäni rahapelinomaista gacha-mekaniikkaa. Sen sijaan pörröisiin pikkulintuihin perustuva Angry Birds  Match on jo paremmin pikkuväelle sopiva.

Kaikkea rahan käyttöä peleissä on turha kauhistella. Käytämmehän rahaa muuhunkin viihteeseen, elokuvalippuihin tai vaikka Netflixin ja Spotifyn kuukausimaksuihin. Peleissä tehtäville ostoksille pitää vain olla yhteiset pelisäännöt ja vanhemman lupa. Lapsi voi harjoitella itsenäistä rahan käyttämistä peleissä oman kehitystasonsa mukaisesti, kun maksumekanismeihin on yhdessä tutustuttu. Voidaan vaikka sopia, että karkin sijaan ostetaan viikkorahoilla pelitimantteja. Itse en antaisi etenkään lapsen puhelimeen oman luottokorttini tunnuksia. Ei vaikka peli kysyisi joka kerta salasanaa ennen ostosta. Pelirahan antaminen on onneksi tehty helpoksi sovelluskauppojen prepaid-korteilla, joita voi ostaa vaikkapa Ärrältä.

Kuluttajariitalautakunta linjasi kesällä ratkaisussaan, että jos alaikäiset tekevät ilman lupaa pelissä isoja ostoksia, niitä ei voi laskuttaa vanhemmilta. Alaikäiset voivat tehdä ilman huoltajan suostumusta vain heille ”tavanomaisia ja vähämerkityksellisiä ostoksia”. Ratkaisusta kirjoitti esimerkiksi Aamulehti. Lapset ostivat peliin lisäosia 108 eurolla ilman äitinsä suostumusta. Lisäosat laskutettiin äidin puhelinlaskussa. Lautakunta suositteli, että operaattori hyvittäisi osan laskusta. Mutta vaikka rahat saisi takaisin, se ei poista vanhempien kasvatusvastuuta. Peleihin tutustuminen vaatii pientä vaivaa, mutta on osa vanhemman tehtävää.

Kannattaa myös tutustua Kilpailu- ja kuluttajaviraston ohjeisiin siitä, mitä tehdä jos lapsi on tehnyt peliostoksia ilman lupaa.

 

 

Comments are closed