Kakkua ja telkkaria!

Sami Saramäen hieno kirjan kansi pääsi myös julkkareiden kakkuun.

Sami Saramäen hieno kirjan kansi pääsi myös julkkareiden kakkuun.

Pelien valtakunta on kaupoissa ja kirja sai julkkaribileensä. Kiitos Atenalle, ravintola Buzalle ja kaikille ihanille juhlavieraille!

Halusin bileissä kunnioittaa suomalaista pelialaa mm. tällä pelimusiikki-teemaisella soittolistalla, joka löytyy myös Spotifysta. Listalla on musiikkia monista tutuista peleistä kuten Alan Wake, Max Payne, Angry Birdsit, Trine 2, Trials Fusion, Compass Point West, Legend of Grimrock ja Cities: Skylines. Monissa säveltäjänä ovat Ari Pulkkinen tai Petri Alanko, mutta mukana on myös muita kovia nimiä.

Videotykillä bileissä pyöri tämä kasaamani YouTube-soittolista kirjan lukuihin liittyvistä videoista. Kokosin siihen parhaat ja oleellisimmat palat näiden yritysten matkan varrelta.

Pelien valtakunta on saanut tällä viikolla kivasti julkisuutta. Telkkaripätkät löytyvät Yle Areenasta ja Maikkarin Katsomosta linkkien takaa. Ylellä kävin siis Aamu-tv:ssä ja Maikkarilla Tuomas Enbusken juontamassa Huomenta Suomessa. Kannattaa kuunnella myös haastatteluni Ykkösaamu radio-ohjelmassa.

Ja tässä joitakin kirjasta kirjoitettuja juttuja:
YleX Etusivu: Tietokirjailija Elina Lappalainen: Menestyspelin mahdollisuus on yhtä suuri kuin lottovoitto
IGN:n kirja-arvio: Katsauksessa Pelien valtakunta – Kurkistus kulissien taakse
Yle Kioski: Näin syntyy suomalainen hittipeli – tietokirjailija paljastaa menestyksen salat
Digitoday: Uutuuskirja piirtää kuvan Suomesta pelien suurvaltana
Yle Kulttuuri: Miksi suomalaiset pelifirmat menestyvät maailmalla?
Talouselämä: Nämä tekijät siivittivät Suomen peliteollisuuden nousuun
Tietoviikko: Peliala poikii sarjayrittäjiä
Iltalehti: Finlandia-voittaja pureutuu uutuuskirjassa Suomen pelimenestyksen saloihin
Pohjalainen: 10 syytä Suomen peli-alan hurjaan nousuun
STT: Nokia ja Commodore 64 siivittivät Suomen peliteollisuuden nousuun
Talouselämä: Peliteollisuuden selkeä opas
Vihreä Lanka: Pelien valtakunta
Jylkkäri: Ei enää vain nörttien valtakunta

Yle Aamu-tv

Anna Lehmusveden vieraana Ylen Aamu-tv:ssä.

Elina Lappalainen ja Teemu Huuhtanen Tuomas Enbusken vieraana Huomenta Suomessa.

Elina Lappalainen ja Teemu Huuhtanen Tuomas Enbusken vieraana Huomenta Suomessa.

Pelien valtakunta -kirjan julkkarit Pelien valtakunta -kirjan julkkarit

 

5 harhaa Suomen pelialasta

Kansi: Sami Sarkamies

Kansi: Sami Saramäki

Rovion ja Supercellin valtava kansainvälinen menestys on synnyttänyt Suomeen todellisen pelibuumin, ja ulkomaiset pääomasijoittajat etsivät kuumeisesti seuraavia Suomi-hittejä. Neljässä vuodessa Suomeen on syntynyt 179 uutta peliyritystä ja monet niistä ovat keränneet miljoonien rahoituksen. Mutta ovatko pelit Suomen uusi Nokia? Pelialan nopea menestys on synnyttänyt myös joitakin harhakäsityksiä. Lue lisää suomalaisista peliyhtiöistä Pelien valtakunta -kirjastani!

Harha 1: Kaikki peliyhtiöt ovat kuumia kasvuyrityksiä.

Peliala ei ole yhtenäinen joukko samassa tilanteessa olevia yrityksiä. Sen sijaan yritykset voi jakaa viiteen ryhmään: vakiintuneisiin yrityksiin (esim. Housemarque, Remedy), supermenestyjiin (Supercell ja Rovio), kuumiin startuppeihin (Next Games, Seriously, PlayRaven) sekä indie-pelistudioihin ja nuorten ensikertalaisten yrityksiin. Suomen pelialan tulevaisuutta arvioitaessa on nähtävä niiden kaikkien haasteet ja vahvuudet.

Suomeen on viime vuosina syntynyt parikymmentä pelialan konkareiden ja sarjayrittäjien perustamaa kuumaa startuppia. Ne ovat keränneet miljoonarahoituksia ennen ensimmäisten peliensä julkaisua ja niihin kohdistuu suuria odotuksia. Muutamat ovat jo päässeet hyvään kasvuun. Mutta kärki on kapea.

Suuri osa uusista yrityksistä on nuorten, varsin kokemattomien pelintekijöiden perustamia. Ensimmäisiä pelejään tekevien maakuntien peliyritysten asema on aivan toinen kuin kokeneiden sarjayrittäjien. Kaikilla ei ole edellytyksiä kasvuyhtiöiksi eikä suuri osa alkuvaiheen yrityksistä selviä ensimmäisistä vuosistaan. Eivätkä kaikki edes tavoittele kovaa kasvua. Monelle indie-studiolle riittää se, että saa tehtyä hyviä pelejä. Alan yritysten mediaaniliikevaihto Suomessa on vain noin 100 000 euroa.

Harha 2: Peliala on Suomen talouden uusi toivo.

Ei tietenkään ole. Peliyritykset työllistävät Suomessa noin 2 500 ihmistä. Se on saman verran kuin yksin teräsyhtiö Outokummulla on Suomessa työntekijöitä. Pieniä on paljon, vain kahdeksalla pelistudiolla on yli 50 työntekijää. Pelialan keskus Neogames arvioi Suomen pelialan liikevaihdoksi 1,8 miljardia euroa. Siitä Supercellin osuus on 1,5 miljardia. Rovion 158 miljoonan euron liikevaihtokin jää pilkun jälkeiseksi desimaaliksi.

Pelien tekeminen ei vaadi suurta työntekijämäärää, isoja tehdasinvestointeja tai valtavia pääomia. Supercell voi olla it-alan kasvulukujen veturi, mutta koko Suomea sekään ei kykene vauhdittamaan kasvuun.

Mutta menestys voi innostaa muita toimialoja ja tuoda Suomeen ulkomaisia investointeja. Suomalaiset pelibrändit, erityisesti Angry Birds ja Clash of Clans, tunnetaan maailmalla. Pelit ovat Suomen suurin kulttuuriviennin ala. Erityisesti Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen on noussut esikuvaksi ja innoittajaksi kerrottuaan Supercellin poikkeuksellisen avoimesta ja tasa-arvoisesta yrityskulttuurista. Muillakin toimialoilla on opittavaa pelialan toimintatavoista ja esimerkiksi asiakastiedon hyödyntämisestä tuotekehityksessä. Pelialan merkitys on henkisesti suurempi, kuin vain eurot tai työntekijämäärät antaisivat ymmärtää.

Harha 3: Suomalaisille peliyrityksille sataa sijoittajien miljoonia.

Parhaille tiimeille on ollut saatavilla kansainvälistä pääomaa viime vuosina jopa helposti. Kuumimpien suomalaisten peliyhtiöiden markkina-arvot ovat nousseet, eli ne ovat pyytäneet aiempaa kovempaa hintaa osakkeistaan rahoittajilta. Mutta käsitys siitä, että Suomeen ”sataa” sijoittajarahaa, on osin harhaa. Vuoden 2010 jälkeen vain kymmenkunta suomalaista peliyhtiötä on tehnyt yli miljoonan euron rahoituskierroksen. Vaikka kansainväliset sijoittajat ovat kiinnostuneita Suomesta, kärki on kapea.

Nuoret, ensimmäisiä pelejään tekevät yrittäjät elävät eri todellisuudessa kuin konkarien joukko. Rahoituskierrokset ovat lopulta olleet varsin maltillisen kokoisia suhteessa huimiin tuottoihin, joita hittiin osuminen voi tuoda. Nyt näkyvissä kuitenkin on, että sijoittajien kiinnostus alkaa tasaantua. Seuraavaksi rahoituskierroksia nostaneilta startupeilta odotetaan näyttöjä. Eikä edes kokenut tiimi takaa menestystä. Jo nyt on nähty, että kaikki kuumien pelistartuppien julkaisemista peleistä eivät lennä.

Noin 70 prosenttia suomalaisista peliyrityksistä on alle viisivuotiaita. On todennäköistä, että ensimmäistä yritystään perustavien yrittäjien firmoista suuri osa ei elä montaa vuotta. Se kuuluu startup-maailman luonteeseen. Vaikka yksittäiset yritykset eivät selviä, niistä voi olla hyötyä ekosysteemin kehitykselle.

Harha 4: Peliala on kuplaa.

Minkä tahansa toimialan menestystä tarkastellessa on syytä pitää jalat maassa. Täytyy voida kriittisesti arvioida, onko hehkutukselle todellista pohjaa, ovatko startupit todella niiden miljoonien arvoisia joita sijoittajat niihin ammentavat vai onko alalle rakentumassa kupla. Hyvä esimerkki on Suomessakin 2000-luvun alussa näyty wap hype, jossa varhaisia kännykkäpelejä tehneet yritykset Riot Entertainment, Springtoys ja Fathammer keräsivät sijoittajien rahat ja floppasivat pahasti. Silloin teknologia ja markkinat eivät olleet vielä valmiita todelliselle läpimurrolle. Nyt tilanne on kuitenkin toinen.

Suomeen on kasvanut terve ja hyvällä pohjalla oleva pelialan ekosysteemi. Suomalaisissa peliyhtiöissä on kansainvälisesti vertaillen poikkeuksellisen kovaa osaamista erityiesti mobiilipelien tekemisestä. Täältä on ponnistanut hittipeli toisensa perään – Suomen kokoon nähden menestys on ollut ilmiömäistä. Siksi ei ole ihme, että sijoittajatkin uskovat täältä löytyvän vielä uusia Rovioita ja Supercellejä. Vaikka kaikki eivät menesty, odotuksilla on kohtuullisen realistinen pohja.

Harha 5: Pelien tekeminen on nopea ja helppo tapa rikastua.

Erityisesti mobiilipelien markkinoilla vallitsee äärimmäisen kova kansainvälinen kilpailu. Applen ja Googlen sovelluskauppojen ruuhkassa hyvänkään pelin on vaikea erottua. Pelimarkkinat ovat muuttuneet voittaja vie kaiken -kentäksi, jota hallitsevat Supercellin ja ruotsalaislähtöisen Kingin kaltaiset pelijätit. Ne sementoivat asemansa massiivisella markkinoinnilla: esimerkiksi Supercell käytti 2014 markkinointiin neljänneksen liikevaihdostaan, 400 miljoonaa euroa. Sen rinnalla pienten peliyhtiöiden on vaikeampi kilpailla.

Menestys vaatii rautaista peli- ja markkinointiosaamista, sopeutumista nopeasti muuttuviin liiketoimintamalleihin, hyvää yrityskulttuuria ja johtamista. Vaikka hittipelien tekeminen on äärimmäisen vaikeaa, suomalaiset ovat onnistuneet siinä hämmästyttävän hyvin kerta toisensa jälkeen.

Usein kysytyt kysymykset

Kansi: Sami Saramäki

Kansi: Sami Saramäki

Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? Uusi tietokirjani Pelien valtakunta (Atena) vie lukijan Rovion, Remedyn, Supercellin, Fingersoftin ja muiden pelistudioiden toimistoihin ja avaa millaista liiketoimintaa pelien tekeminen on. Miten niitä hittejä tehdään? Kerron myös epäonnistumisista, vaikeista hetkistä ja tulevaisuuden lupauksista.

Tässä hieman kirjan taustoista ja pieni kurkistus johtopäätöksiini. Olkaa hyvät, vastauksia usein kysyttyihin kysymyksiin:

1. Miksi kirjoitit kirjan Suomen pelialasta?

Olen ollut pelaaja pienestä pitäen. Kun vanhempi pelisukupolvi muistelee Commondore-aikojaan, vuonna 1984 syntyneenä minä olen jo Nintendo-ajan lapsi. Tietokonepeleistä olen viihtynyt erityisesti kaupunkirakenteluiden ja strategiapelien kuten Ages of Empiresin, Caesarin ja Strongholdin parissa. Pelikonsoleilla suosikkejani ovat olleet muun muassa Assassin’s Creed -sarja sekä tarinalliset pelit kuten L. A. Noire.  Tällä hetkellä aikani riittää lähinnä kotimaisten mobiilipelien testaukseen.

Olen aina ollut kiinnostunut uusista laitteista, digitaalisesta kulttuurista ja teknologia-ilmiöistä. Seuraan näitä aiheita työssäni Talouselämä-lehdessä. Peliala on kasvanut yhä kiinostavammaksi ja kuumemmaksi aiheeksi, joten halusin jalostaa seuranta-alueestani kirjan joka auttaisi muitakin ymmärtämään, mihin suomalaisten pelifirmojen menestys perustuu. Olen nähnyt läheltä Rovion ja Supercellin kasvun kansainvälisiksi menestystarinoiksi. Aiheesta kirjoitetaan lehdissä, mutta analyyttinen ja helposti lähestyttävä yleisesitys suomalaisen pelialan menestyksen salaisuudesta on puuttunut.

2. Kenelle kirja on tarkoitettu?

Kirja toivottavasti kiinnostaa monenlaisia yleisöjä. Tietysti asia koskettaa meitä pelaajia, jotka haluamme tietää lisää tarinoista ja ihmisistä pelien takana. Pelien valtakunta kertoo kertoo, miten pelaamamme pelit on tehty, mikä niissä koukuttaa ja saa käyttämään rahaa.

Peliyhtiöt ovat myös olleet edelläkävijöitä erityisesti analytiikan hyödyntämisessä pelien kehityksessä ja markkinoinnissa – eli siinä miten pelaajien käytöksestä ja mieltymyksistä kerätään tietoa ja käytetään sitä tuotekehityksessä. Myös peliyritysten yrityskulttuurissa ja johtamisessa on paljon sellaista, mistä muilla toimialoilla voi olla opittavaa. Toivottavasti moni it-alalla, markkinoinnissa ja muilla luovilla asiantuntija-aloilla työskentelevä löytäisi kirjan pariin!

Monet nuoret haaveilevat pelien tekemisestä ja oman peliyrityksen perustamisesta. Ympäri Suomea on perustettu viime vuosina useita pelialalle suuntaavia koulutusohjelmia. Tämä kirja toivottavasti antaa eväitä myös alaa opiskeleville tai sitä harkitseville.

3. Miksi juuri Suomesta tulee niin menestyneitä peliyhtiöitä?

Menestyksen juuret ovat jo 1980-luvun aktiivisessa peliharrastamisessa ja demoskenessä. Lähes kaikilla Suomen vanhimmista pelitaloista on juuret pelidemoja tehneissä ryhmissä, niin myös Housemarguella, Remedyllä ja Roviolla. Demoryhmien omat tapaamiset, mutta 1990-luvun alusta lähtien myös Assembly-tapahtuma, kokosivat alan tekijät yhteen, loivat verkostoja ja kerryttivät osaamista.

Nokia ja Tekes puolestaan ovat rakentaneet suomalaisten peliyritysten taloudellista pohjaa. Erityisesti Nokian pelipuhelimelle N-Gagelle sisältöjen tekeminen työllisti suomalaisia pelistudioita. Se kantoi monta firmaa haastavan kasvuvaiheen yli. Ja menestyneimmätkin suomalaiset peliyritykset ovat jossain elinkaarensa vaiheessa saaneet julkista tukea Tekesin tuotekehitysrahoituksena tai lainoina. Panostus on kannattanut.

Nyt moni 2000-luvun alussa ensimmäisiä yrityksiään perustanut on toisella kierroksella. Kokeneet yrittäjät saavat muita helpommin pääomasijoittajat vakuutettua osaamisestaan, ja niinpä moni kuuma pelistartup on kerännyt miljoonien rahoituskierrokset.

4. Jatkuuko Suomen pelialan menestys?

Pitkään menestyneitä peliyhtiöitä yhdistää sopeutumiskyky. Kyse on nopeasti elävästä ja syklisestä alasta, jossa kilpailu on kovaa kansainvälisillä markkinoilla ja vain superhitit tuovat isot rahat. Silti suomalaisilla peliyrityksillä on jo 20 vuoden näytöt siitä, että täältä syntyy menestyspelejä toisensa jälkeen. Kyse ei ole kuplasta tai tähdenlennosta, vaan jo vakiintuneesta toimialasta jolla on Suomessa toimiva ekosysteemi. Kirjassa kerron Suomen vanhimmista yhä toimivista peliyhtiöistä, Housemarquesta ja Remedystä. Niiden kaltaiset kivijalat ovat luoneet pohjan menestykselle. Supercell on hallinnut mobiilipelien markkinoita Clash of Clans -pelillään jo kolmen vuoden ajan ja loikannut miljardisarjaan. Se on historiallinen saavutus.

Mutta menestys ei ole yhden tai kahden supermenestyjän varassa. Suomeen on lyhyessä ajassa syntynyt parikymmentä uutta kuumaa pelialan startup-yritystä, joissa on kokeneita sarjayrittäjiä vetäjinä. Mikä tahansa pelaamisen tulevaisuus on, suomalaisilla peliyhtiöillä on siinä varmasti osansa.