5 harhaa Suomen pelialasta

Kansi: Sami Sarkamies

Kansi: Sami Saramäki

Rovion ja Supercellin valtava kansainvälinen menestys on synnyttänyt Suomeen todellisen pelibuumin, ja ulkomaiset pääomasijoittajat etsivät kuumeisesti seuraavia Suomi-hittejä. Neljässä vuodessa Suomeen on syntynyt 179 uutta peliyritystä ja monet niistä ovat keränneet miljoonien rahoituksen. Mutta ovatko pelit Suomen uusi Nokia? Pelialan nopea menestys on synnyttänyt myös joitakin harhakäsityksiä. Lue lisää suomalaisista peliyhtiöistä Pelien valtakunta -kirjastani!

Harha 1: Kaikki peliyhtiöt ovat kuumia kasvuyrityksiä.

Peliala ei ole yhtenäinen joukko samassa tilanteessa olevia yrityksiä. Sen sijaan yritykset voi jakaa viiteen ryhmään: vakiintuneisiin yrityksiin (esim. Housemarque, Remedy), supermenestyjiin (Supercell ja Rovio), kuumiin startuppeihin (Next Games, Seriously, PlayRaven) sekä indie-pelistudioihin ja nuorten ensikertalaisten yrityksiin. Suomen pelialan tulevaisuutta arvioitaessa on nähtävä niiden kaikkien haasteet ja vahvuudet.

Suomeen on viime vuosina syntynyt parikymmentä pelialan konkareiden ja sarjayrittäjien perustamaa kuumaa startuppia. Ne ovat keränneet miljoonarahoituksia ennen ensimmäisten peliensä julkaisua ja niihin kohdistuu suuria odotuksia. Muutamat ovat jo päässeet hyvään kasvuun. Mutta kärki on kapea.

Suuri osa uusista yrityksistä on nuorten, varsin kokemattomien pelintekijöiden perustamia. Ensimmäisiä pelejään tekevien maakuntien peliyritysten asema on aivan toinen kuin kokeneiden sarjayrittäjien. Kaikilla ei ole edellytyksiä kasvuyhtiöiksi eikä suuri osa alkuvaiheen yrityksistä selviä ensimmäisistä vuosistaan. Eivätkä kaikki edes tavoittele kovaa kasvua. Monelle indie-studiolle riittää se, että saa tehtyä hyviä pelejä. Alan yritysten mediaaniliikevaihto Suomessa on vain noin 100 000 euroa.

Harha 2: Peliala on Suomen talouden uusi toivo.

Ei tietenkään ole. Peliyritykset työllistävät Suomessa noin 2 500 ihmistä. Se on saman verran kuin yksin teräsyhtiö Outokummulla on Suomessa työntekijöitä. Pieniä on paljon, vain kahdeksalla pelistudiolla on yli 50 työntekijää. Pelialan keskus Neogames arvioi Suomen pelialan liikevaihdoksi 1,8 miljardia euroa. Siitä Supercellin osuus on 1,5 miljardia. Rovion 158 miljoonan euron liikevaihtokin jää pilkun jälkeiseksi desimaaliksi.

Pelien tekeminen ei vaadi suurta työntekijämäärää, isoja tehdasinvestointeja tai valtavia pääomia. Supercell voi olla it-alan kasvulukujen veturi, mutta koko Suomea sekään ei kykene vauhdittamaan kasvuun.

Mutta menestys voi innostaa muita toimialoja ja tuoda Suomeen ulkomaisia investointeja. Suomalaiset pelibrändit, erityisesti Angry Birds ja Clash of Clans, tunnetaan maailmalla. Pelit ovat Suomen suurin kulttuuriviennin ala. Erityisesti Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen on noussut esikuvaksi ja innoittajaksi kerrottuaan Supercellin poikkeuksellisen avoimesta ja tasa-arvoisesta yrityskulttuurista. Muillakin toimialoilla on opittavaa pelialan toimintatavoista ja esimerkiksi asiakastiedon hyödyntämisestä tuotekehityksessä. Pelialan merkitys on henkisesti suurempi, kuin vain eurot tai työntekijämäärät antaisivat ymmärtää.

Harha 3: Suomalaisille peliyrityksille sataa sijoittajien miljoonia.

Parhaille tiimeille on ollut saatavilla kansainvälistä pääomaa viime vuosina jopa helposti. Kuumimpien suomalaisten peliyhtiöiden markkina-arvot ovat nousseet, eli ne ovat pyytäneet aiempaa kovempaa hintaa osakkeistaan rahoittajilta. Mutta käsitys siitä, että Suomeen ”sataa” sijoittajarahaa, on osin harhaa. Vuoden 2010 jälkeen vain kymmenkunta suomalaista peliyhtiötä on tehnyt yli miljoonan euron rahoituskierroksen. Vaikka kansainväliset sijoittajat ovat kiinnostuneita Suomesta, kärki on kapea.

Nuoret, ensimmäisiä pelejään tekevät yrittäjät elävät eri todellisuudessa kuin konkarien joukko. Rahoituskierrokset ovat lopulta olleet varsin maltillisen kokoisia suhteessa huimiin tuottoihin, joita hittiin osuminen voi tuoda. Nyt näkyvissä kuitenkin on, että sijoittajien kiinnostus alkaa tasaantua. Seuraavaksi rahoituskierroksia nostaneilta startupeilta odotetaan näyttöjä. Eikä edes kokenut tiimi takaa menestystä. Jo nyt on nähty, että kaikki kuumien pelistartuppien julkaisemista peleistä eivät lennä.

Noin 70 prosenttia suomalaisista peliyrityksistä on alle viisivuotiaita. On todennäköistä, että ensimmäistä yritystään perustavien yrittäjien firmoista suuri osa ei elä montaa vuotta. Se kuuluu startup-maailman luonteeseen. Vaikka yksittäiset yritykset eivät selviä, niistä voi olla hyötyä ekosysteemin kehitykselle.

Harha 4: Peliala on kuplaa.

Minkä tahansa toimialan menestystä tarkastellessa on syytä pitää jalat maassa. Täytyy voida kriittisesti arvioida, onko hehkutukselle todellista pohjaa, ovatko startupit todella niiden miljoonien arvoisia joita sijoittajat niihin ammentavat vai onko alalle rakentumassa kupla. Hyvä esimerkki on Suomessakin 2000-luvun alussa näyty wap hype, jossa varhaisia kännykkäpelejä tehneet yritykset Riot Entertainment, Springtoys ja Fathammer keräsivät sijoittajien rahat ja floppasivat pahasti. Silloin teknologia ja markkinat eivät olleet vielä valmiita todelliselle läpimurrolle. Nyt tilanne on kuitenkin toinen.

Suomeen on kasvanut terve ja hyvällä pohjalla oleva pelialan ekosysteemi. Suomalaisissa peliyhtiöissä on kansainvälisesti vertaillen poikkeuksellisen kovaa osaamista erityiesti mobiilipelien tekemisestä. Täältä on ponnistanut hittipeli toisensa perään – Suomen kokoon nähden menestys on ollut ilmiömäistä. Siksi ei ole ihme, että sijoittajatkin uskovat täältä löytyvän vielä uusia Rovioita ja Supercellejä. Vaikka kaikki eivät menesty, odotuksilla on kohtuullisen realistinen pohja.

Harha 5: Pelien tekeminen on nopea ja helppo tapa rikastua.

Erityisesti mobiilipelien markkinoilla vallitsee äärimmäisen kova kansainvälinen kilpailu. Applen ja Googlen sovelluskauppojen ruuhkassa hyvänkään pelin on vaikea erottua. Pelimarkkinat ovat muuttuneet voittaja vie kaiken -kentäksi, jota hallitsevat Supercellin ja ruotsalaislähtöisen Kingin kaltaiset pelijätit. Ne sementoivat asemansa massiivisella markkinoinnilla: esimerkiksi Supercell käytti 2014 markkinointiin neljänneksen liikevaihdostaan, 400 miljoonaa euroa. Sen rinnalla pienten peliyhtiöiden on vaikeampi kilpailla.

Menestys vaatii rautaista peli- ja markkinointiosaamista, sopeutumista nopeasti muuttuviin liiketoimintamalleihin, hyvää yrityskulttuuria ja johtamista. Vaikka hittipelien tekeminen on äärimmäisen vaikeaa, suomalaiset ovat onnistuneet siinä hämmästyttävän hyvin kerta toisensa jälkeen.

Comments are closed